这个拥有3000万玩家老IP还想再冲一把j9九游会入口首页前3代游戏全部登顶榜首
两年后-△☆☆•,淘金互动趁热打铁推出续作《地下城堡2●△◆:黑暗觉醒》○-△-。基于前作的良好口碑▲…▽•,以及过硬的产品品质◁■★•●○,该作上线第二天便冲上付费榜第一☆▷●◁▲★,苹果商店▽••、TapTap等平台推荐位更是拿到手软◁◆▪。时至今日j9九游会入口首页★△,《地下城堡2》仍是不少玩家心目中的白月光☆○◆▲。
2014年◇-,该系列初代作品《地下城堡▼▷…◁=:炼金术师的魔幻之旅》上线App Store★★■=▼★,凭借出色的文字描写和场景氛围▽◆△■,力压一众名作登顶iOS付费榜▽…●。
所以《堡2》虽然推广宣发没花什么钱◆◇,但通过联运渠道的长期露出和资源曝光沉淀了大量用户□●▽。到2021年《堡3》上线★☆•●•,买量占比已经非常可观了△▼☆◆,那时候大家都面临获客成本的问题☆▼◇▼。不过■•=▲▪▼,虽然《堡3》用户盘子没《堡2》那么大◁-,但整体结果也不差▽=▼…□。
曹晨城◁…:主要原因是我们自己的设计倾向▲▪△▷…,我们不希望玩家为了某些资源投入过多精力○-◆◁。比如一些boss○★▽•☆,玩家只要正常推进●=▽★,是不需要花太多精力就可以挑战的◇○…□…。哪怕你今天打不过△◁◁●,收两天菜过段时间也照样能打▽…■◇▪…。当然◆○◆▪■,如果玩家有时间--,他也可以慢慢钻研怎么打boss☆▷◇•。
林义耀□○▽=▷:因为流量贵=☆•,需要花钱去买露出◆◇□…★=,LTV低获量就很难▲…◁▽…■,所以逼着厂商去做一些商业化产品▲▲▷☆◆○,没办法••-▽□。除非你做主机类的产品●▽。
曹晨城=△▷:《堡4》主要是取了《堡2》和《堡3》的一些精华••…。《堡2》其实没做太多的商业化•▼=○▷●,纯粹是靠游戏性打出来的天下▷▪▲■□▷;而《堡3》则有意往商业化做了一些尝试△▽…▼•。《堡4》把《地堡》系列的游戏性延续下来◁◆◇-☆•,同时又把《堡3》所积累的商业化融合进去☆…◁◁★▪,并用3D来实现◁☆。
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另外从宣发角度看★◆▽★,我认为短剧本身很难达到纯品宣的曝光效果★□这个拥有3000万玩家老IP还想再冲一把,我们也很想看看短剧视频宣传的素材效果如何△▷▲▲▪◁,能否对我们的投放起到帮助-•…▷■■。
第一•□★▽□○,离研发和玩家更近一些▷▷•=。一般来说●★,代理发行会在产品研发到一定阶段的情况下介入◁○。而对于自研自发团队来说▽◇,我们可以从立项到上线全程陪着研发-•▪◁◇▼。包括产品方向的沟通◇••,品质的打磨▽▷•▪◁▽,用户画像调研◆△…◇◁,去帮助研发做产品调优▽◁。
曹晨城★•:现在触达新用户的成本比以前高很多•▽□。如果不买量◇◇▪●,不要说新玩家▽■,老玩家可能都不知道《堡4》要上线了——这个时代信息太爆炸了…☆■▲。
从平台角度来说=◇◁•●,迫于营收压力▼▽◁▪▪,他们从资源分配模式变成了算法模式○★●◆,编辑给予的免费资源会逐步减少★◁●◇。所以对纯粹做独立游戏的团队来说▽○,即便产品本身品质不错○□★★△▷,但曝光不多•▼▷▷,独立游戏的商业化空间也会相对有限--。这是行业的大趋势●△-☆☆。
但我们的玩家从1代到现在这么多年▼◁□△,很多玩家之前是学生••,现在慢慢成家立业了•▽,他们只有一些零散的时间□◇◆▲•■,这块体验竖版跟横版差别还是挺大的=△…▷。最终我们认为=…★,还是应该照顾玩家的感受▷◇★,给他们带去比较熟悉的体验方式•★▲△●。
林义耀◇●◇☆□:我们也有考虑做一些周边变现•▲■△,但最开始的目的还是回馈给玩家★■◇,以活动的形式送给玩家○○…★,如果能够拿出来做一些商业化尝试▽■◆★•☆,当然更好☆●-。
林义耀○◇:比如在预约阶段◇▷●■=,会通过一些私域运营的手段•▽○◆■-,对老用户进行召回▷▽△▪=。之后还要通过一些渠道合作•◆、买量★☆◁●=,把用户盘子做大▽•▪。
曹晨城▼◁•:应该是《堡4》的制作人◆◇△◁△,他是1代策划□▽…◇○,2代•…◁▼▷、3代■▽◆-▼★、4代都是制作人▪▲○。另外还有很多老同志▲•■★,淘金10年老员工比例很高△-★▽•。
曹晨城▲•□□◁:成本提高还是蛮多的▷■□•○•,但更多体现在试错成本上▷▪。3D当然比2D贵□□=▼□,画张图和做模型成本完全不一样◆△。但对于我们来说○●◆•▷,立项时更担心的是我们能不能做好3D◆★,选择方向是不是错了☆◇。不仅在于金钱成本★◁-◁◁,还有时间成本▼■。
所以我们考虑做键帽◆•,林义耀△☆:以《堡3》为例◁▼,玩这类游戏的玩家机械键盘占比比较高…★…,其中《堡2》是全系列用户体量最大的产品•◆○•◇▲。其实国内暗黑风格硬核玩家对手办的诉求很多•●=,
比如一部分玩《黑神话◇…●…▲▼:悟空》的玩家-▷★■••,可能之前都不知道Steam▽◁,但因为《黑神话》爆火之后●▲○,更多人会去了解这个平台▷◁▲…★◁,了解《老头环》《黑魂》这些暗黑向的单机游戏▪•▷=•▪。我们虽然是做商业化手游■◆=▪=,但我觉得二者之间存在一定交集○◁▽。
林义耀△◆-★:至少我们觉得□★◇▷-,《地堡》系列到了第4代是需要做这件事情的-◇•▪。比如把资源聚拢到研发侧▲▪○▷△,整体考虑IP的未来走向■★★。长远来看△▼▽,我觉得这是不得不做的选择▲■☆,至于IP能够产生多大价值现在没法下定论★△▲△□•。但我们会把这个系列产品持续做下去▪△,这是肯定的…■□◆。
陀螺▽▷-:现在用户接触的单机大作▪▼▷◇-、多端产品越来越多◁□☆,他们的审美阈值也越来越高▲○•…▼,这对你们会有影响吗◆▼-=▷?
像《堡2》当年上线的时候•□◆◁•j9九游会入口首页前3代游戏全部登顶榜首,也有一些同类的模仿产品出现▲▽★◆●▷,但是很多产品都没有走到现在•▲■-。我们认为游戏本身的一些核心设计是其他厂商未必能完全学到的▲▼★。核心还是在于•…■,一些大厂不一定看得上这个品类△▷-★◆。那么我们就专注这个品类▪▼,做擅长的东西▷-▼,至于外部因素我们没必要考虑太多○◇■▷。
曹晨城◁▷▽…◁:虽然都是《地堡》系列▼●△,但其实还有很多地方是不一样的☆■▷◁◇■,像战斗-○•=▼▲、养成元素设计◇◆●■□☆,包括玩法都是有变化的☆=▷,并不是说我们一直在做重复的东西◁…●○◁。我们每一款都是当做新游戏来做的•▽●▲▽,包括每一作的剧情也是相对独立的■…。
不过◇-▽◇,我们本质上不是放置挂机游戏●▽。《堡4》的核心依然是冒险☆…、探索和剧情■==,而放置部分可以帮助玩家更好地推进游戏进度▲△◁▽…。
如今又是四年过去○▲=,这个历时逾十年的国产经典IP终于在9月17日正式推出第4代作品•▼…★▲,并拿下了多个应用商店榜单的第一名•▪★□▼■。
曹晨城★=▷:画风▪●★■▷、文字剧情=☆◇,策略性▪◇,这是四代产品都延续得比较好的三个点●▷○,只是表达形式不太一样▲▪◇◁。国内把这三个要素结合在一起的同类产品也确实不多■□☆★。
不久前■▽△☆◁-,游戏陀螺与淘金互动发行子公司烛月游戏负责人林义耀及《地下城堡4》主策曹晨城聊了聊◁◇★•★▪。我们聊到了《地下城堡》4做3D的原因◆■▪◁,《地下城堡》中那些正在变化以及始终未变的游戏设计★•●▽▪,也聊到了淘金互动为什么开始自研自发▲-■▽▷•,以及PC市场快速发展对暗黑硬核类游戏的影响★☆■■。如果你好奇于这个系列为何如此长青▲■,那么你一定能从这篇对话中找到一些秘诀◁▼☆-▼▲。
曹晨城◆□▽:这就是3D表现的优势所在了□•。比如描写一个战场○•、可怕的boss●•☆○,我们不再需要大段大段的文字描写●•■,只需要用一个3D场景就能很直观地呈现出那种感觉■▲。
曹晨城◁▽•▲…:对于我们这种过去一直做2D的团队来说◁★--○○,学习成本很难去量化□△,而且不仅是美术和程序◁▲▪◆★,策划很多的设计放到3D下也不一样○◆△△。
曹晨城●◆☆:其实有时候玩家自己也说不清楚…◁◆◇◁●,他们只会给你反馈抽象化的东西▷○=…▽○。而我们作为开发团队▽○◁,需要抽丝剥茧★◇◁,落地到具体的游戏设计◁◆▲◇。
林义耀▷▷-○◁▼:《堡2》上线年△…◇。那时候不管苹果还是安卓渠道•△◆▼,对独立游戏支持力度都比较大▽◆▷■•,包括TapTap刚刚起步=•▷,渠道希望能给玩家提供优质内容•○-=。
举个例子●◁★•■△,我们之前的设计全是平面图=●▽•○▪,《堡4》我们想把地图做成接近于走格子的体验▽▪,但我们发现在3D的框架下做走格子的体验很不友好▪-◁,因为3D所呈现的东西是具象化的◇▷=▽☆▷,场景氛围没办法像2D那样做留白◆△■●▼。它介于抽象和具象之间●▲◆,两头都不搭▼○◇▪-•。最后我们尝试做了很多迭代●…,才做成现在这样▪▲。
不过2021年的第三代作品◁-◆●★:《地下城堡3◁◁:魂之诗》■=■■▽•,却招致了一定争议j9九游会入口首页•…。一方面▪▪■•★,其上线的表现有目共睹○☆▪•◆▽;但另一方面◁•○•■,一些老玩家却认为该作的商业策略略显激进=☆,没了《地下城堡》系列=■•…◁-“内味儿☆▪==○▼”=●◆○▽。
油耗低至5◆◆△○□.49L/100km•=-▷,升级中控大屏=☆•▼…,本田CR-V全球30年荣耀款
总的来说▷▲=▽,《地堡》最核心的一些东西■-…,我们要想办法以更好的方式呈现给他们◆◆■◆☆▽;而某些东西○★▲…-○,我们就要让玩家玩起来更便利一些-▲=。
林义耀△△:短剧其实不算特别新的形式●▲★△,很多发行把短剧作为游戏宣发模式☆=…•▪▽。对我们来说●△◁△,为什么考虑做《地堡》短剧○▪★◁□?初心是想给《地堡》玩家创造一些可以观看=▽、讨论的内容□△★•。这部剧的出品人就是地下城堡系列全体玩家●☆◆。我们认为▽◇▲▪,是因为有《地堡》玩家的支持▼☆•,才让我们有机会把这个产品做这么久▲▪★,有机会拍一部玩家喜欢的短剧■▪◁=◆。
但如果你的游戏不好玩◁◁•,他们也会直言不讳地讲出来--▲。我觉得这是很可贵的一个地方——这证明玩家对我们是有期待的=▪。
而从游戏设计角度来说j9九游会入口首页▲▼,你很难界定玩家到底喜欢什么●●●=。有可能玩家喜欢的黑暗题材•◁▷▲,有可能玩家喜欢的是这种玩法△■◁■。整体来说◆△•■▽-,《地堡》相当于一个媒介●▼•,通过世界观•▲○、角色以及一些元素触达到玩家◁□▪▼=•,跟他们建立情感□□。
但跟SLG和卡牌相比就算低的了…▲△□▪。这家A股公司曾精准抄底自家股票大赚超2亿元 ◆▼◇◇!外网热议BLG击败TES▽■…▷:knight是LPL的GOAT-☆▲。
当然这也取决于你的买量盘子多大▷-◆▽▲◁,kanavi被打出打野差距曹晨城▼◁★☆▽▼:没有外界想象中那么贵■○•□▲•,它的成本应该是同品类的正常水平□◇……=●,
林义耀★…△:TapTap是我们最核心的阵地之一••,另外B站也是一个阵地▼•。从我们调研的用户画像来看◁▪▷,B站用户和《地堡》用户非常接近◇★▼。小黑盒也有◆▪-▽,但它的触达方式没那么直接■•◇●。
曹晨城◆▼=:虽然《堡4》的开发成本相比《堡3》有提升-□,但算是控制在比较好的范围内…▼◆★◆□,这些成本也主要是体现在3D建模素材方面▲□-••。而在人员上•=,比如核心美术●●★◇、核心程序从《堡2》和《堡3》延续过来的▼△□=▽★,他们会花比较多的时间研究3D技术△•▼○□△,所以没有额外扩编太多的技术人员▲◁。
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林义耀□○◇☆○▲:担心肯定是有的★▷○☆△☆,比如《龙息》上线的时候…•,我们也担心有冲击▼•☆▪●。但从开发角度来说□▪…◆…,我们还是专注于做好自己☆◇…。别人怎么样•…◁○◁,你没办法控制◁▲••,过多担心没有什么意义•▪。
曹晨城▪=▽○▷:因为每一代都会留下一些遗憾…▽■☆,而你会想做一款新作品去弥补遗憾◆▲■•。这就是研发的生命力所在…●。
虽然《地堡》系列有3000万用户•●▼,但这个品类跟其他一些主流游戏相比还是比较小众▼◁-,盘子也不算特别大•◇◆•◆,基于我们现在团队的能力△▼◆,把这个细分盘子运营好就很不错了•☆。
农村又要开始收费了•▽□◆!这次要交多少钱•▪-=?12月31日前截止◆☆•▽▪□!新农合缴费一夜大改▷○▪•☆■!新农合缴费新规执行……○.▼■□▪.▪▽■=◇.
曹晨城■▪◇=•:立项阶段其实人很少★★◇▷◆◇,因为定了做3D□•,是一个比较大的挑战▪■☆◇◆,所以我们希望有更长的筹备期•=▷。最早主要就我跟制作人两个人去做一些核心结构的设计•=◇。此外还有服务端主程和客户端主程-▲=○◆,他们形成一个小组◇•◇◇△,我们四个核心成员先逐步搭建Demo▽☆▽●☆▼。到现在项目总共30多人▪●-◇,这其中也包括2代◇●▲▷■☆、3代的维护人员▷▽◆,像美术同学是三四个项目兼着做■▪。
当然◆□-☆▪,文字有更大的想象空间▼□●,只不过在社会的变化过程中☆◆□▪▽…,大家不再有那么好的耐心去认真读每一个字••▼◇▪▲。但我们仍然会保留文字部分○-,比如通过一些收藏品上的文字进行碎片化叙事▪••,把《堡4》的世界观构建起来◁★•。
倒不是说我们一定要坚持做单机◆△-●◆,只是我们想做的冒险和剧情体验◁◇☆▪★◁,用单机方式来呈现是很好的◁▽■。如果未来某些玩法希望玩家用交互的方式去完成○▲•▼-●,可能我们也会去加这类设计-▲▲。我觉得这不是限定团队设计的准则■△,核心还是好玩◇●•…•。
最后一个很重要的点是▼▽△□▪◇,我们想去做《地堡》IP的运营▽■△◇★◆。我们希望从《堡4》开始把《地堡》IP持续做拓展●☆◇□,去做延续和运营•◆□▪…,这是最核心的点…▲▲。
曹晨城▽◆:我觉得单机和网游没有太大的隔阂=▼◆●▽,只是游戏的一种体验方式而已△□▪◆。像黑魂系列的《艾尔登法环》加入了PVP和联机玩法★●,从体验上算是单机还是网游-•★?我觉得不能一概而论▲◆◁□。
曹晨城◇☆…-▲=:2022年下半年就在构思了•●•▪○□。当时《堡3》上线》在制作当中◁…=,市面上有很多卡牌产品…•☆,因此《堡3》也受到了一定影响○••,有一些卡牌特性——量来得快◆▼○◆◇,付费也快▽▼□▽•,但它的持久性相比《堡2》稍微差一些●●▪▪★▼。所以我们开始酝酿《堡4》■•。
选3D的出发点很简单•▷…▽▲◁,《地堡》是一个偏暗黑西幻的题材-=▪-,游戏体验代入感比较强◇★△■◁,画面的提升肯定能帮助玩家提高代入感▪▽▲■。《堡2》的剧情和表现更接近MUD游戏☆▼▽,《堡3》稍微加了一些美术表现◁▷,但还是以文字为主▪•-▲•。而3D表现可以很直观地把策划设计的想法直观地呈现出来★▽■◆▷•,塑造《地堡》的世界观◁▽。此外=-◆…□▪,从游戏开发角度来说-•▲●,3D的配套设施已经比较成熟了△▷•▲•○,对于初学者也是值得尝试的■•●。
所以我们的核心玩家叫▼●□▲“被遗忘的老男孩★-◆”▷-◆,这类玩家有家庭▽-◆,收入比较稳定=★,整体教育水平也较高-▪▼。同时这批玩家游戏经历比较丰富◁▷,比较喜欢魂系或者偏硬核的游戏△▪,主机玩家比例也不低☆…=-。而且这些用户比较小众▲…■□-▲、垂直▷●,和大众化的商业游戏相比盘子没那么大★▪●★▪,愿意持续耕耘的厂商也不多=★•=▲◆,刚好《地堡》的风格契合这批用户的调性▪◇▲▽…▷。
之所以用动捕☆◁○,是因为以前所有动作都是我们美术人员手搓出来的☆•。但是《地堡》的题材决定了我们的人物呈现必须是写实风格的◆•▼▼○•,而玩家对细节捕捉的敏感度是非常高的j9九游会入口首页▽△。经过反复尝试之后□○-◇,我们发现无论怎么手搓○▽•,都搓不出动捕的感觉◆○。所以最终决定整套做动捕◇•▼△。
其实不单单是文字•★○△,包括游戏时间…▲■▷-☆,我们也在尝试给玩家做减负▲○。比如《堡4》的英雄是没有独立等级的■-▼◇★,所有英雄可以同时升级-●▲▷…,英雄招募也更加平滑○◆☆。我们希望玩家把更多的精力放在他们喜欢的内容体验上▷□。
林义耀◇□☆■▽=:一是坚持初心●▼◇☆●□。另一个很重要的点是不瞎折腾◆●,团队一直保持比较小的规模●★◇◆-。哪怕某一代产品营收规模更大□○-★=•,我们也不会盲目另开项目□◁…□▷。特别是目前的市场环境下●…■◆●,如果一不小心失控☆=,就会对公司运营产生很大的影响▪=▪辑】AI剧本杀:“夺命”治疗j9九游会登,。
林义耀○◁▲◇•△:这么多年做下来最宝贵的一定是《地堡》的核心玩家■△•▷,但现在的市场环境下◇•☆,买量是不得不做的事■■▲★☆。酒香也怕巷子深□▽▲…★…,还是需要通过买量的方式去触达更多用户▲□◇。
林义耀•▷◆☆◇○:和二次元用户相比◁●△,我们用户确实相对内敛▪▽○、沉默一些◁•▷▽○◇,他们更关心游戏好不好玩▪●■▽▷。但玩家也会自发地形成一些交流阵地▽-•,比如贴吧★☆■▽-、Q群-●、微信▷■▷◇…。很有趣的一个点是▷■,即便他们觉得你的游戏好玩…▽◇□○,也不会明确说出来•△△。但他们会花大量时间玩游戏◆••△、出攻略☆☆…▷△、写wiki□▼△。像前两代最长最完整的剧情大纲不是我们官方出的◁•,而是玩家出于兴趣自发整理的…•-◆●。
我们在做3D之前也讨论过要不要做成横版▼▲▷•●,因为大部分3D游戏横版表现会好很多•◁▼△▷。包括场景◆▪○▪◆、UI•☆▽、角色呈现△•◁◇★,做成横版很多问题都迎刃而解了■•■▼。
林义耀--★◁:现在很多厂商在做PC游戏★◆▷▼,某种意义上也在培育和扶持这个市场=……▼•,这个市场的空间必然会上涨◁-。刚好《地堡》系列是西幻题材▷○▽◇◇•,它的受众在国内没那么多△■•▽…,而我们认为■△△▷▷,暗黑魂系硬核类的产品◇◁,它的市场空间远不止《地堡》系列现有的3000万用户…▽◁▷-。
林义耀★▷:整体来说☆△▼,男性占比在95%以上◇•=□。从年龄层来看▷=◁▼●,前3代积累的用户基本以三四十岁的中年人为主▷-。年轻用户也有=○☆▲,但他们的黏性相对来说没那么强=○。
上半年营业收入下滑▼▽•-▲,后续也计划以比较优惠的形式售卖给玩家★★□▼。仍处于亏损状态林义耀◇▪:到《堡3》为止是3000万的用户盘▷◇,而且我们键帽也做了不同材质的划分▼▽◁■□◆,成本也比以前更低一些••。发布减持已回购股份计划•●!游戏商业化深度能不能支撑•▲……▲▷。这一块的配套设施已经相对成熟了●●□•,但这么多年下来《地下城堡》系列一直没有玩家认可的角色手办▲…☆。我们4代会做这样的尝试■□•。